Bilişimsel Düşünme Eğitimi Nedir?
Dijital yerliler olan çocuklarımızı dijital becerilerle donatarak yetiştiriyor, onları geleceğin dünyasına bugünden hazırlıyoruz.
Çağımızda Bilişimsel Düşünme Yöntemi (ComputationalThinking) sadece bilgisayar mühendislerinin değil tüm bireylerin günlük yaşamda karşılaştıkları problemleri çözme yeteneklerini geliştirmelerinde etkin rol oynamaktadır. Her yeni çağın beraberinde getirdiği farklı problemler vardır ve bu problemleri çözmek adına farklı çözüm teknikleri üretilmektedir. Bu nedenle, dijital yerliler olarak adlandırdığımız çağımızın çocuklarını geleceğe hazırlarken rehberlik görevi edinen öğretmenlerin yeni öğrenme teknikleri geliştirmesi gerekir.
Bilişimsel Düşünme Yöntemi ise problem çözmeyi, eleştirel düşünmeyi ve insan-bilgisayar etkileşimi arasındaki ilişkiyi anlamayı hedefleyen çalışmaların bütünü olarak düşünülebilir. Bilişimsel düşünme becerisine sahip olan bir birey;
- Problemleri bilgisayar veya başka bir araç kullanarak çözmeyi sağlayacak şekilde formüle edebilir,
- Veriyi mantıksal olarak organize edebilir ve analiz edebilir,
- Veriyi model veya simülasyonlar gibi soyutlaştırmalar yolu ile gösterimleyebilir,
- Algoritmik düşünme yolu ile cevapları otomatikleştirebilir,
- Olası çözümleri, olası aşamaları ve kaynakları en etkili ve verimli şekilde birleştirerek tanımlayabilir, analiz edebilir ve uygulayabilir,
- Bu problem çözme sürecini diğer farklı problem durumlarına transfer edebilir ve genelleyebilir.
Bu çerçeveden de görüldüğü üzere bilişimsel düşünme, sadece bilgisayar bilimleri, bilgi ve iletişim teknolojileri alanlarında değil, fen, matematik, sosyal bilimler gibi diğer alanlarda da öğrencilerin etkin ve verimli düşünmesine destek olmaktadır.
Bilişimsel düşünme, sadece bilgi ve iletişim teknolojileri alanında değil, fen, matematik, sosyal bilimler gibi diğer alanlarda da öğrencilerin etkin ve verimli düşünmesine destek olur.
Fark Yaratabilmek İçin Farklı Düşünebilmek Gerek
Bilişim Teknolojileri dersinde öğrencilerimiz dijital araçları etkin biçimde kullanmayı öğrenirken aynı zamanda problem çözmeyi, analitik düşünmeyi destekleyen çalışmalar yapar.
Kodlama Saati Uygulaması başlığı altında “farklı düşünmeyi” öğretmeyi hedeflediğimiz çalışmalarımız Türkiye’deki tüm okullarımızda anaokulu 5 yaştan ilköğretim 4. sınıfa kadar devam ediyor.
Kodlama Saati Uygulaması ile öğrencilerimiz hem geleceğe hazırlanıyor hem de farklı tasarımlar üreterek modern dünyaya yenilikler katmak adına çalışıyor. Geleceğin bilişimcilerini, tasarımcılarını, mucitlerini yetiştirmeyi hedefleyen Bahçeşehir Okulları olarak çocuklarımıza farklı ve yaratıcı düşünmeyi öğretmeye devam edeceğiz.
Kodlama Saati Nedir?
Türkiye’de ilk kez Bahçeşehir Okullarında hayata geçirilen ve 5 yaş grubundan itibaren uygulanmaya başlayan Kodlama Saati, çocuklarımızın bilişimsel ve algoritmik düşünme becerileri geliştirmelerini, bilgi ve iletişim teknolojilerinin aktif birer kullanıcısı olmalarını, bilişimsel araçların (örneğin yazılım) yazarı olmalarını, fikir üretebilen ve fikirlerini teknoloji kullanarak hayata geçirebilen, üretken bireyler olarak yetişmelerini hedefleyen bir uygulamadır.
Bahçeşehir Üniversitesi öğretim üyelerinin danışmanlığında, okul öncesi eğitimcileri ve bilgisayar öğretmenleri tarafından geliştirilmiştir. Bilişim teknolojileri, okul öncesi öğretmenleri ve İngilizce öğretmenlerinin rehberliğinde, yabancı dil destekli olarak uygulanan Kodlama Saati;
- Bilgisayar bilimleri temel kavramları,
- Bilgi ve iletişim teknolojileri kullanımı,
- Dijital vatandaşlık,
- Tablet uygulamaları,
- Algoritma geliştirme,
- Programlama,
- Dijital hikayeleme,
- Animasyon tasarımı ve
- Dijital oyun tasarımı ile ilgili çalışmaları içermektedir.
Kodlama Saati Uygulaması ile çocuklarımızın fikir üretebilen ve fikirlerini teknoloji kullanarak hayata geçirebilen, üretken bireyler olarak yetişmesini hedefliyoruz.

Kodlama Saati Uygulamasının Amacı
Kodlama saati uygulamasının temel amacı çocuklarımıza sadece bilgisayar bilimleri ve bilgi ve iletişim teknolojileri ile ilgili bilgi ve becerileri kazandırmak değil aynı zamanda 21.yy becerileri arasında bulunan, tüm dünyada kabul görmüş ve her bireyin edinmesi gerektiğine inanılan Bilişimsel Düşünme Yöntemi’ni (ComputationalThinkingMethod) eğitimin bir parçası haline getirmektir.
Kodlama Saati Uygulamalarına Online Erişim
“Eğlenerek Öğrenme” başlığı altındaki kodlama saati uygulamaları kodlamasaati.org, kodlamasaati.tv siteleri aracılığıyla sadece okul ortamında değil internet erişimi bulunan her ortamda sürdürülebilir.
- kodlamasaati.org
- kodlamasaati.tv
Oyun Tasarımı Atölyesi
Oyun Tasarımı Atölyesi’nde 7-15 yaş arasındaki öğrencilerimiz tasarım odaklı düşünmeyi ve erken yaşta oyun tasarlamayı öğreniyor.
Günümüzde Türkiye, teknoloji tüketen bir toplum konumunda. Başkalarının geliştirdiği oyunları oynayan çocuklarımız da bu tüketim toplumunun bir parçası haline gelmiş durumda. Bahçeşehir Okullarının, öğrencilerine 21. yüzyıl becerileri kazandırmak hedefi doğrultusunda geliştirdiği Oyun Tasarım Atölyesi’nin temel amacı, öğrencilerin küçük yaşta yaratıcı fikir geliştirmeyi ve fikirlerini dijital teknolojinin imkanlarını kullanarak hayata geçirmeyi öğrenmelerini sağlamak. Böylece öğrencilerin yalnızca oyun oynayan değil oyun tasarlayabilen, yalnızca tüketen değil aynı zamanda üretebilen bireylere dönüşmeleri hedefleniyor.
Oyun Tasarım Atölyesi’ne katılan öğrenciler;
- Oyun ve oyuna dair terimleri, tasarım aşamalarını, elementlerini ve fonksiyonlarını öğreniyor,
- Hayallerini kağıda yansıtıyor,
- Tablet yazılımlarını kullanarak oyun geliştiriyor,
- Somut nesnelerle oyun prototipi oluşturabiliyorlar.
Bahçeşehir Üniversitesi’nin desteğiyle geliştirilen atölyede öğrenciler, kağıt üzerinde tasarladıkları bir oyunu dijital ortama aktarıyor ve tamamen kendi hayallerinin ürünü olan bir platform oyunu geliştiriyorlar.
Oyun Tasarım Atölyesi temelde üç aşamadan oluşuyor:
- İlk aşamada genel anlamlarıyla ‘hikaye’, ‘oyun’ ve ‘animasyon’ kavramları üzerinde durulur.
- İkinci aşamada öğrenciler önceden bildikleri bir oyun üzerinde çalışırlar: Oyunun özellikleri üzerine tartışılır, oyunun kuralları incelenir, bazı kurallar değiştirildikten sonra oyun yeniden oynanır, oyunun eski haliyle yeni hali karşılaştırılır ve böylece öğrencilerin oyunun özelliklerini iyice kavraması sağlanır.
- Son aşamada ise “Kendi Oyunumu Yazıyorum” projesi gerçekleştirilir. Bu aşamada öğrenciler oyun tasarlayabilecekleri bir dijital uygulama kullanmayı öğrenirler ve dersin önceki aşamalarında edindikleri bilgi ve becerileri kullanarak tamamen kendi hayal güçlerinin eseri olan, yepyeni bir oyun tasarlarlar.
Çocuklarımızın yalnızca oyun oynayan değil oyun tasarlayabilen, yalnızca tüketen değil üreten bireyler olarak yetişmesini amaçlıyoruz.
Proje Yönetimi ve Tasarım Odaklı Düşünme
5-8. sınıf arasındaki ortaokul öğrencilerimiz için tasarladığımız Proje Yönetimi ve Tasarım Odaklı Düşünme eğitimi ile onlara dijital teknolojiyi kullanarak proje yönetmeyi ve tasarım odaklı düşünmeyi öğretiyoruz.
Öğrencilerimize sosyal sorumluluk alanında bir proje geliştirme ve gerçekleştirme sürecini birebir deneyimleme fırsatı sunan bu eğitim aynı zamanda öğrencilerimizin tasarım odaklı düşünme (designthinking) becerileri geliştirmelerini desteklemeyi amaçlıyor. Bu eğitim ile öğrencilerimiz sosyal sorumluluk bilinçlerini geliştiriyor, proje yaklaşımı ile bir problemi tanımlayarak buna çözüm getirmek için arkadaşları ile işbirliği içinde çalışarak bir yenilik üretmeyi deneyimliyor.
Türkiye’den ilk ve tek üyesi Bahçeşehir Okulları olan P21’in (21. Yüzyıl Becerileri Ortaklığı) Proje Yönetim Çerçevesi ve Stanford Tasarım Okulunun Tasarım Odaklı Düşünme yapısı ve bu alandaki literatür temel alınarak Bahçeşehir Üniversitesi’nin desteğiyle geliştirilen bu eğitim, şu aşamalardan oluşuyor:
- Empati Aşaması: Bir problem tanımlanır, çözüm için ihtiyaçlar belirlenir ve yaratıcı proje fikirleri geliştirilir.
- Tanımlama Aşaması: Projeler ve amaçları belirlenir. Proje grupları oluşturulur ve projede görev alacak kişlerin sorumlulukları tanımlanır.
- Fikir Aşaması: Proje fikirleri geliştirilir, proje adımları detaylandırılır ve bu adımlar tablet yazılımında tasarlanır.
- Planlama Aşaması: Tablet yazılımı aracılığıyla proje süreci planlanır.
- Prototip Geliştirme Aşaması: Projeye konu olan prototip geliştirilir.
- Prototipin Test Edilmesi Aşaması: Gerçekleştirilen projeler gerçek çevre ve gerçek kullanıcılar ile test edilir ve sonuçlar raporlanır.
- Yeniden İnceleme Aşaması: Projeler test sonuçlarına göre değerlendirilir, gerekli düzenlemeler yapılır ve raporlanır.
Proje Yönetimi ve Tasarım Odaklı Düşünme eğitimi ile öğrencilerimiz tasarım odaklı düşünme (designthinking) becerilerinin yanı sıra sosyal sorumluluk bilinçlerini geliştiriyor, arkadaşları ile işbirliği içinde çalışarak bir yenilik üretmeyi deneyimliyor.

Robotik Etkinlikleri
Bahçeşehir Okullarında öğrenciler, daha çok üniversitelerde rastlanan robotik çalışmalarına ilkokulda başlar, ortaokul ve lisede devam eder.
Robotik çalışmalarında MIT üniversitesi ve legoGroup tarafından geliştirilmiş “PicoCricket” ve “LEGO® MINDSTORMS® NXT” robotik setleri kullanılır. Öğrenciler lego setlerini kullanarak özgün tasarımlar üretir, dişlileri, basit makine mekanizmalarını öğrenir, hazırladıkları mekanizmaları sensörler ve motor kullanarak nasıl çalıştırabileceklerini uygulamalı olarak keşfederler.
Robotik Etkinliklerinin Amacı
Robotik çalışmaları ile öğrencilerimizin teknoloji kullanımı, tasarım, fen bilgisi ve matematiksel işlemler konularında beceri kazanmalarını amaçlıyoruz.
Robotik çalışmaları yaparken öğrenciler kendilerini bir bilim insanı, bir mühendis ya da bir tasarımcı gibi hissederler ve zamanla günlük yaşamdaki sorunları incelemek, bu sorunlara çözüm bulmak konusunda kendilerine daha fazla güven duymaya başlarlar.
Robotik etkinliklerinin hedefi öğrencilere aşağıdaki becerileri kazandırmaktır:
- Özgün, yaratıcı düşünebilme
- Sebep sonuç bağlantısı kurabilme
- Belirli hedefleri gerçekleştirebilen modeller üretebilme
- Gözlem ve ölçüm sonuçlarına dayanarak farklı fikirleri deneyebilme
- Bilimsel olarak incelenmeye uygun sorular sorabilme
- Yeni olasılıklar hayal edebilme
- Sistematik gözlem ve ölçüm yapabilme
- Şemalar, çizimler, tablolar ve grafikler kullanarak verileri sunabilme
- Varsayım kurabilme
- Bahçeşehir Okulları öğrencilerinin robotik çalışmalarında tasarladıkları ürünlerden bazıları:
- Ses, ışık ve hareket sensörü ile çalışan robotlar ve diğer ürünler,
- Hareketli maketler,
- Engelliler için harekete duyarlı ev eşyası ve kişisel eşya
Robotik Alanında Şampiyon: Bahçeşehir Okulları Fen ve Teknoloji Lisesi
Bahçeşehir Okulları Fen ve Teknoloji Lisesi Robotik alanında aldığı kupalara her yıl yenilerini ekliyor.
Türkiye’nin en fazla kupaya sahip okulu ünvanını devam ettiren lisemiz, son olarak 10. FLL Robotik Yarışması’nda “Spectrum” takımıyla Araştırma Ödülü, “Wonderwall” takımıyla Proje Jürisi Ödülü, Türkiye Şampiyonası’nda ise Wonderwall takımı ile Mekanik Tasarım Ödülü’nün sahibi oldu. Ayrıca Integra adlı takımıyla ABD’de düzenlenen ve FLL’in daha ileri seviyesindekilere yönelik bir yarışma olan FRC’de (First RoboticsCompetition) Türkiye’yi temsil eden 3 takımdan biri oldu ve dünya sıralamasında üst sıralarda yer aldı.
Robotik konusunda farkını her zaman ortaya koyan Bahçeşehir Okulları Fen ve Teknoloji Lisesi, robotikçiler ve olimpiyatçılardanoluşanFenTekAllStarZ takımı ile, NASA tarafından düzenlenen Space Apps Challenge 2014 İstanbul’a katıldı. Kesintisiz 36 saat süren yarışmadaFenTekAllStarZ takımı Best Use of Hardware kategorisinde MissionMartian projesiyle, Best MissionConceptglobaldeğerlendirmeye girmeye hak kazandı.
&